Repositry ETD

  • Beranda
  • Informasi
  • Berita
  • Bantuan
  • Pustakawan
  • Area Anggota
  • Pilih Bahasa :
    Bahasa Arab Bahasa Bengal Bahasa Brazil Portugis Bahasa Inggris Bahasa Spanyol Bahasa Jerman Bahasa Indonesia Bahasa Jepang Bahasa Melayu Bahasa Persia Bahasa Rusia Bahasa Thailand Bahasa Turki Bahasa Urdu

Pencarian berdasarkan :

SEMUA Pengarang Subjek ISBN/ISSN Pencarian Spesifik

Pencarian terakhir:

{{tmpObj[k].text}}
Image of PENGARUH GAME BASED LEARNING TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA
Penanda Bagikan

Skripsi

PENGARUH GAME BASED LEARNING TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA

Ginanjar - Nama Orang; Moh. Rizal Umami (Pembimbing 1) - Nama Orang; Syahrul Anwar (Pembimbing 2) - Nama Orang;

Rendahnya kemampuan pemecahan masalah matematis siswa, sebagaimana ditunjukkan oleh hasil studi internasional seperti PISA, menandakan perlunya intervensi pedagogis yang tepat. Oleh karena itu, peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis perlu menjadi fokus utama dalam pembelajaran matematika guna mempersiapkan siswa menghadapi tantangan global Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh GBL terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa serta membandingkannya dengan pembelajaran konvensional. Penelitian ini dilakukan di MA Daarul Ihya dengan metode eksperimen menggunakan desain Pretest-Posttest Nonequivalent Control Group untuk mengukur pengaruh pembelajaran berbasis game terhadap kemampuan pemecahan masalah siswa. Sampel diambil secara acak dari empat kelas, masing-masing sebagai kelompok eksperimen dan kontrol, dengan teknik pengumpulan data berupa tes, kuesioner, dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan regresi linear sederhana dan independent sample T test. Penelitian ini menguji pengaruh model GBL terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa di MA Daarul lhya, menggunakan Quizizz dan Kahoot dalam pembelajaran Sistem Persamaan Lincar Tiga Variabel (SPLTV). Hasilnya menunjukkan bahwa GBL secara signifikan meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa, dengan nilai post-test rata-rata kelas eksperimen mencapai 75, lebih tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol yang hanya 54,5. Selain itu, analisis N-Gain menunjukkan bahwa GBL efektif dengan peningkatan kemampuan siswa yang lebih tinggi dibandingkan pembelajaran konvensional. Hasil penelitian menunjukan bahwa 1). Pembelajaran GBL memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. 2). Terdapat perbedaan yang signifikan antara pembelajaran GBL dan pembelajaran Konvensional.


Ketersediaan
#
Perpustakaan Universitas La Tansa Mashiro S-MTK 20411007 GINANJAR 2025
S-MTK20411007
Tersedia
Informasi Detail
Judul Seri
-
No. Panggil
S-MTK 20411007 GINANJAR 2025
Penerbit
Rangkasbitung : Universitas La Tansa Mashiro., 2025
Deskripsi Fisik
xiv, 198 hal.;ius,; 30 cm
Bahasa
Indonesia
ISBN/ISSN
-
Klasifikasi
20411007
Tipe Isi
-
Tipe Media
-
Tipe Pembawa
-
Edisi
-
Subjek
Pengaruh Game Based Learning
Info Detail Spesifik
-
Pernyataan Tanggungjawab
Ginanjar
Versi lain/terkait

Tidak tersedia versi lain

Lampiran Berkas
Tidak Ada Data
Komentar

Anda harus masuk sebelum memberikan komentar

Repositry ETD
  • Informasi
  • Layanan
  • Pustakawan
  • Area Anggota

Tentang Kami

As a complete Library Management System, SLiMS (Senayan Library Management System) has many features that will help libraries and librarians to do their job easily and quickly. Follow this link to show some features provided by SLiMS.

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS Kontribusi untuk SLiMS?

© 2026 — Senayan Developer Community

Ditenagai oleh SLiMS
Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik
Kemana ingin Anda bagikan?